home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso / Pc / U_Z / U8PATCHG.ZIP / FANS.TXT next >
Text File  |  1995-01-11  |  5KB  |  92 lines

  1.  
  2. Liebe Ultima Fans, 
  3.  
  4.  
  5. Seit jeher haben wir für jedes neue Ultima enorme Veränderungen an der 
  6. Technologie, der Benutzeroberfläche und dem Design des gesamten Spiels 
  7. vorgenommen. Dieser Trend machte sich schon bei den frühen Ultimas 
  8. bemerkbar. Damals lernten wir gerade erst, wie man eigentlich ein Spiel 
  9. entwickelt. Schon während der letzten Entwicklungsphase eines Ultimas wurde 
  10. uns meistens klar, daß man das Ganze eigentlich ganz anders anpacken sollte. 
  11. Das hieß für gewöhnlich, daß wir mit jedem Ultima alles völlig neu 
  12. machten. Interessanterweise hatte diese Methode eine unerwartete und 
  13. erfreuliche Auswirkung. Da jedes Ultima entschieden besser als sein 
  14. Vorgänger war, verkaufte es sich auch dementsprechend besser. Unsere 
  15. Konkurrenz beschränkte sich in den meisten Fällen darauf, mit dem 
  16. alten Kernprogramm und derselben Spielstruktur zu arbeiten und die 
  17. neue Version an einen kleineren Anteil ihrer ursprünglichen Kunden zu 
  18. vermarkten. Glücklicherweise erwies sich also unser Trend zur Innovation 
  19. und unser Hang zu Experimenten als ein sehr nützliches Mittel, um unseren 
  20. bisherigen Erfolg noch auszubauen. 
  21.  
  22. Mit jedem neuen Spiel sind zumeist die Benutzeroberfläche und der 
  23. allgemeine Stil die Elemente, die am heißesten umstritten sind. Und mit 
  24. jedem neuen Produkt ist es auch interessant zu beobachten, wie Änderungen 
  25. aufgenommen werden. Ich kann mich noch daran erinnern, wie heftig darüber 
  26. debattiert wurde, ob wir von Tastatur- auf Mauskontrolle umsteigen sollten 
  27. oder nicht. Ich habe die Entscheidung, auf die Maus umzusteigen, nie 
  28. bereut. Die Diskussion für und gegen eine Größenordnung, so wie wir sie 
  29. in den letzten paar Ultimas verwendeten, hat sich bis heute noch nicht 
  30. gelegt. Im Hinblick auf Ultima IX ist es sogar wahrscheinlich, daß wir 
  31. mit zwei Größenordnungen arbeiten werden: Eine in den Städten, eine andere 
  32. für Reisen durch das Land. Dadurch können wir die verschiedenen 
  33. Reisemöglichkeiten wie z.B. zu Pferd, mit dem Schiff oder sogar 
  34. 'zu Drachen' noch interessanter gestalten. Ich bin mir sicher, daß diese 
  35. Debatten auch in Zukunft weitergehen werden. Das Spiel mit den am 
  36. meisten umstrittenen Änderungen war jedoch zweifellos Ultima VIII. 
  37.  
  38. In Ultima VIII strebten wir ein sehr hochgestecktes Ziel an: Wir wollten 
  39. mit unseren audiovisuellen Effekten beeindrucken. Wir wollten den Avatar 
  40. in einer hochdetaillierten Umgebung darstellen. Wir wollten den Eindruck 
  41. vermitteln, als sei man tatsächlich vor Ort im Spiel. Außerdem machten 
  42. wir uns Sorgen, daß die Ultimas so groß geworden waren, daß nur noch 
  43. ganz begeisterte Spieler sie durchspielen würden. Rollenspielenthusiasten, 
  44. die keine Ultima Spieler waren, schienen durch die Größe abgeschreckt. 
  45. Also entschieden wir, uns ganz auf den Umfang und den Verlauf des Spieles 
  46. zu konzentrieren, um auch diese neuen Kunden zu begeistern. Einerseits 
  47. sind uns einige dieser Ziele gelungen. Ultima VIII ist ohne Frage eines 
  48. der graphisch schönsten Ultima Spiele. Auch die Animationen laufen glatt 
  49. und detailliert. Damit gelang es uns, vor allem in Europa viele neue 
  50. Spieler für Ultima zu begeistern, die die Serie bisher noch nie gespielt 
  51. hatten. Andererseits mußten wir für unsere Änderungen viel Kritik einstecken. 
  52.  
  53. Viele herkömmlichen Eigenschaften eines Ultima wurden hier weniger betont. 
  54. Manche neuen Details schienen nicht ganz zum Design zu passen. Ich glaube 
  55. auch, daß wir zu viel Änderungen vornahmen, ohne den neuen Stil richtig zu 
  56. beherrschen. Aber, wie gesagt, hinterher weiß man immer alles besser... 
  57.  
  58. Wir haben uns seitdem immer wieder gründlich mit Ultima VIII befaßt, das 
  59. Feedback unserer Kunden studiert, und neue Möglichkeiten für Ultima IV 
  60. diskutiert. Dabei haben wir einen Plan entworfen, der unserer Meinung 
  61. nach die Vorzüge von Ultima VIII beibehält. Gleichzeitig wird er uns 
  62. helfen, unseren Kunden ein letztes Ultima zu bieten, daß alle bisher 
  63. Dagewesenen übertrifft und unserer Trilogie der Trilogien ein würdiges 
  64. Ende verleiht! 
  65.  
  66. Unser enger Kontakt zu unseren Kunden war immer eines der wichtigsten 
  67. Aspekte der 'Origin-Kultur'. Unsere Kunden beschwerten sich bei Ultima 
  68. VIII über das Springen, die frustrierende Benutzeroberfläche, den Stil 
  69. eines Arcade Spiels, die Unzulänglichkeiten in der Story und über den 
  70. Mangel an Interaktivität. Das Design von Ultima IX richtet sich sehr 
  71. nach diesem Feedback und hatte zur Folge, daß wir uns wieder 
  72. sehr auf das klassische Rollenspiel zubewegen. Als solches verspricht 
  73. es auch, ein klassisches, britannisches Ultima hervorzubringen. 
  74.  
  75. Manche der neuen Design-Ideen wurden mit Ultima VIII getestet. Das 
  76. Springen wurde dahin verändert, daß man nicht mehr einen bestimmten 
  77. Abstand springen muß, sondern gezielt springen kann. Die 
  78. Benutzeroberfläche wurde ebenfalls verbessert. Dabei verbesserte sich 
  79. Ultima VIII so deutlich, daß Origin sich entschied, einen Patch zu 
  80. veröffentlichen. Und da wir ohnehin einen Patch machen wollten, setzten 
  81. sich die Mitglieder des Ultima VIII Teams zusammen und reparierten andere 
  82. Unzulänglichkeiten im Spiel: Benutzeroberfläche, Story und viele 
  83. landschaftliche Verbesserungen wurden vorgenommen. Alles in allem 
  84. machten wir über 100 verschiedene Änderungen. 
  85.  
  86. Ich bin sicher, daß Sie mit diesem Patch viel an Spielspaß 
  87. hinzugewinnen werden. 
  88.  
  89. Lord British 
  90.  
  91.  
  92.