home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hardcore Gamer Resource Kit
/
Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso
/
Pc
/
U_Z
/
U8PATCHG.ZIP
/
FANS.TXT
next >
Wrap
Text File
|
1995-01-11
|
5KB
|
92 lines
Liebe Ultima Fans,
Seit jeher haben wir für jedes neue Ultima enorme Veränderungen an der
Technologie, der Benutzeroberfläche und dem Design des gesamten Spiels
vorgenommen. Dieser Trend machte sich schon bei den frühen Ultimas
bemerkbar. Damals lernten wir gerade erst, wie man eigentlich ein Spiel
entwickelt. Schon während der letzten Entwicklungsphase eines Ultimas wurde
uns meistens klar, daß man das Ganze eigentlich ganz anders anpacken sollte.
Das hieß für gewöhnlich, daß wir mit jedem Ultima alles völlig neu
machten. Interessanterweise hatte diese Methode eine unerwartete und
erfreuliche Auswirkung. Da jedes Ultima entschieden besser als sein
Vorgänger war, verkaufte es sich auch dementsprechend besser. Unsere
Konkurrenz beschränkte sich in den meisten Fällen darauf, mit dem
alten Kernprogramm und derselben Spielstruktur zu arbeiten und die
neue Version an einen kleineren Anteil ihrer ursprünglichen Kunden zu
vermarkten. Glücklicherweise erwies sich also unser Trend zur Innovation
und unser Hang zu Experimenten als ein sehr nützliches Mittel, um unseren
bisherigen Erfolg noch auszubauen.
Mit jedem neuen Spiel sind zumeist die Benutzeroberfläche und der
allgemeine Stil die Elemente, die am heißesten umstritten sind. Und mit
jedem neuen Produkt ist es auch interessant zu beobachten, wie Änderungen
aufgenommen werden. Ich kann mich noch daran erinnern, wie heftig darüber
debattiert wurde, ob wir von Tastatur- auf Mauskontrolle umsteigen sollten
oder nicht. Ich habe die Entscheidung, auf die Maus umzusteigen, nie
bereut. Die Diskussion für und gegen eine Größenordnung, so wie wir sie
in den letzten paar Ultimas verwendeten, hat sich bis heute noch nicht
gelegt. Im Hinblick auf Ultima IX ist es sogar wahrscheinlich, daß wir
mit zwei Größenordnungen arbeiten werden: Eine in den Städten, eine andere
für Reisen durch das Land. Dadurch können wir die verschiedenen
Reisemöglichkeiten wie z.B. zu Pferd, mit dem Schiff oder sogar
'zu Drachen' noch interessanter gestalten. Ich bin mir sicher, daß diese
Debatten auch in Zukunft weitergehen werden. Das Spiel mit den am
meisten umstrittenen Änderungen war jedoch zweifellos Ultima VIII.
In Ultima VIII strebten wir ein sehr hochgestecktes Ziel an: Wir wollten
mit unseren audiovisuellen Effekten beeindrucken. Wir wollten den Avatar
in einer hochdetaillierten Umgebung darstellen. Wir wollten den Eindruck
vermitteln, als sei man tatsächlich vor Ort im Spiel. Außerdem machten
wir uns Sorgen, daß die Ultimas so groß geworden waren, daß nur noch
ganz begeisterte Spieler sie durchspielen würden. Rollenspielenthusiasten,
die keine Ultima Spieler waren, schienen durch die Größe abgeschreckt.
Also entschieden wir, uns ganz auf den Umfang und den Verlauf des Spieles
zu konzentrieren, um auch diese neuen Kunden zu begeistern. Einerseits
sind uns einige dieser Ziele gelungen. Ultima VIII ist ohne Frage eines
der graphisch schönsten Ultima Spiele. Auch die Animationen laufen glatt
und detailliert. Damit gelang es uns, vor allem in Europa viele neue
Spieler für Ultima zu begeistern, die die Serie bisher noch nie gespielt
hatten. Andererseits mußten wir für unsere Änderungen viel Kritik einstecken.
Viele herkömmlichen Eigenschaften eines Ultima wurden hier weniger betont.
Manche neuen Details schienen nicht ganz zum Design zu passen. Ich glaube
auch, daß wir zu viel Änderungen vornahmen, ohne den neuen Stil richtig zu
beherrschen. Aber, wie gesagt, hinterher weiß man immer alles besser...
Wir haben uns seitdem immer wieder gründlich mit Ultima VIII befaßt, das
Feedback unserer Kunden studiert, und neue Möglichkeiten für Ultima IV
diskutiert. Dabei haben wir einen Plan entworfen, der unserer Meinung
nach die Vorzüge von Ultima VIII beibehält. Gleichzeitig wird er uns
helfen, unseren Kunden ein letztes Ultima zu bieten, daß alle bisher
Dagewesenen übertrifft und unserer Trilogie der Trilogien ein würdiges
Ende verleiht!
Unser enger Kontakt zu unseren Kunden war immer eines der wichtigsten
Aspekte der 'Origin-Kultur'. Unsere Kunden beschwerten sich bei Ultima
VIII über das Springen, die frustrierende Benutzeroberfläche, den Stil
eines Arcade Spiels, die Unzulänglichkeiten in der Story und über den
Mangel an Interaktivität. Das Design von Ultima IX richtet sich sehr
nach diesem Feedback und hatte zur Folge, daß wir uns wieder
sehr auf das klassische Rollenspiel zubewegen. Als solches verspricht
es auch, ein klassisches, britannisches Ultima hervorzubringen.
Manche der neuen Design-Ideen wurden mit Ultima VIII getestet. Das
Springen wurde dahin verändert, daß man nicht mehr einen bestimmten
Abstand springen muß, sondern gezielt springen kann. Die
Benutzeroberfläche wurde ebenfalls verbessert. Dabei verbesserte sich
Ultima VIII so deutlich, daß Origin sich entschied, einen Patch zu
veröffentlichen. Und da wir ohnehin einen Patch machen wollten, setzten
sich die Mitglieder des Ultima VIII Teams zusammen und reparierten andere
Unzulänglichkeiten im Spiel: Benutzeroberfläche, Story und viele
landschaftliche Verbesserungen wurden vorgenommen. Alles in allem
machten wir über 100 verschiedene Änderungen.
Ich bin sicher, daß Sie mit diesem Patch viel an Spielspaß
hinzugewinnen werden.
Lord British